Sonic y Precarización Laboral
Sonic sería bastante bueno repartiendo pizzas, ahora que lo pienso. |
La mayoría de quienes lean este blog habrán visto el tráiler o el poster de la película de Sonic the Hedgehog, una adaptación de un videojuego de la década del ’90, con ideas que parecen sacadas de la década del ’90 y un Jim Carrey de la década del ’90. Esto que en papel parece ser coherente, no se condice con los tiempos que corren, donde hay películas animadas y que mezclan acción en vivo con CGI que están subiendo la vara en estándares de calidad de una manera notable. Dos claros ejemplos de este mismo año son Detective Pikachu y la pronta llegada de la remake de El Rey León, la cual nunca me quedó en claro si es animada 100% o no. En este contexto es raro ver a un Sonic que no está en su mundo colorido sino en un Estados Unidos semirrealista, siendo el típico agente extraño en ese universo, subtramas militares que recuerdan lo más aburrido de las Transformers de Michael Bay, y sin duda, lo que más ha llamado la atención de todes, el diseño del personaje en sí.
No me voy a detener mucho en criticar el diseño porque ya
hay bastante contenido en internet explicando por qué es un diseño que no
funciona de ninguna manera y atenta contra todo lo que es la esencia del
personaje. Me voy a centrar entonces en la reacción que generó en los medios y
en las redes sociales, comenzando por la cloaca de las reacciones viscerales:
Twitter.
No sólo fueron fanáticos los que arremetieron contra Sonic,
sino todo ser con ojos y una cuenta se rio o compartió memes de lo ridículo del
diseño. Tanto que personalidades de la TV de Estados Unidos como Stephen Colbert
le dedicaron unos segundos en su programa. Cada canal de YouTube relacionado
con videojuegos, películas o cocina subió un video reacción al tráiler. Es más
difícil no verlo que verlo.
El bochorno fue tan masivo, que el director de la película
salió a Twitter, no para defender el diseño, sino para calmar a las masas enarbolando
antorchas, y dijo que van a ir para atrás con el diseño del personaje y lo van
a hacer de nuevo.
Thank you for the support. And the criticism. The message is loud and clear... you aren't happy with the design & you want changes. It's going to happen. Everyone at Paramount & Sega are fully committed to making this character the BEST he can be... #sonicmovie #gottafixfast 🔧✌️— Jeff Fowler (@fowltown) 2 de mayo de 2019
Un tiro para el lado del público, los fans, la verdad y la
justicia ¿No? Bueno, puede ser un poco más complicado que eso.
No fueron solo fans del erizo azul los que mostraron su
desencanto con el diseño, fue un rechazo masivo, que alcanzó incluso a los
medios tradicionales que no se suelen enganchar en este tipo de discusiones.
Tuvo que ser un llamado de atención global y unánime para que aquellos que
ponen la plata para que se haga la película le den el visto bueno a rediseñar
el personaje. Sabían que esa mala publicidad se podía transformar en buena
publicidad si le daban al público masivo lo que quería, y de paso quedar como
los buenos. Son codiciosos, pero no boludos.
El problema es que se habla de un rediseño del personaje,
pero no de una nueva fecha de estreno, es decir que los artistas, diseñadores y
todos los encargados del aspecto de Sonic van a tener que trabajar sin parar
hasta noviembre para prácticamente rehacer todo el personaje, lo cual no creo
que sea solamente arreglarle los ojos y los dientes (que es lo peorsito), sino
también ver las proporciones del cuerpo, los colores, ver cómo afecta la luz al
nuevo diseño, y un sinfín de etcéteras. Lo más probable es también que los
encargados de todo esto no reciban pago por horas extra. ¿Por qué suponer eso?
Déjenme darles la bienvenida a los entretelones de la industria de los videojuegos.
Jason Schreier, periodista del portal de noticias Kotaku,
publicó en 2017 el libro Blood, Sweat and
Pixels en el cual contó las historias detrás de juegos notables como Uncharted
4, The Witcher 3 y Shovel Knight, algún medio pelo del estilo de Destiny, y la
misteriosa historia detrás de Star Wars 1313, un juego que tenía todo para
ganar y nunca vió la luz del día. El denominador común a todas las historias
que presenta el libro es lo que se conoce como la Cultura del Crunch, esto es que todo el plantel responsable por
diseñar, programar y de hacer todo lo que hace posible a un juego, se quede
trabajando entre setenta y cien horas por semana para poder pulir el juego. Es el
caso por ejemplo de Red Dead Redemption 2, uno de los juegos más premiados del
año pasado, y más cerca en el tiempo, Mortal Kombat 11. Ambos juego fueron tremendamente bien recibidos por la crítica, pero se supo, durante o después del proceso de desarrollo, que los trabajadores que hicieron realmente el juego trabajaron hasta el punto de comprometer su salud física y mental y sus relaciones sociales.
Esta cultura es ubicua en todos los videojuegos de todas las
empresas de todas las plataformas. Cuando el juego no funciona, hay que hacerlo
por funcionar, así que nos quedamos laburando hasta que se arregle. Si el juego
funciona, nos quedamos laburando sin ningún tipo de paga de horas extra,
para que el juego se vea lo mejor posible y supere las expectativas de los
fans.
La industria de los videojuegos no tiene sindicalización,
entonces no hay manera de reclamar en conjunto por derechos laborales más
justos. No sólo eso, sino que se fomenta desde las empresas una cultura
competitiva que hace que, aunque algunos empleados no se quieran quedar horas
extra, no quieran dejar a sus compañeros abandonados, o teman perder su puesto
de trabajo.
En Argentina, podemos ver cómo la flexibilización laboral
está cambiando la relación que tienen empleados y empleadores tomando como
claro ejemplo las plataformas del estilo de Uber, Rappi y Glovo. Los
empleadores son una compañía extranjera y sin rostro, y los empleados no tienen
otra opción que trabajar en las condiciones que las empresas les imponen. Si
sumamos a eso lo difícil que es conseguir trabajo en la Argentina de estos
últimos años, no parece haber salida a la informalización del empleo.
https://www.pagina12.com.ar/186489-prohiben-rappi-glovo-y-pedidos-ya
https://www.pagina12.com.ar/186489-prohiben-rappi-glovo-y-pedidos-ya
Pero este ejemplo local que doy es, a mi entender, una
réplica de cómo se adaptó el capitalismo más salvaje al mundo globalizado de
internet, redes sociales y la llamada Cultura Pop. Y si la industria de los videojuegos, que recauda más dinero que la
industria del cine, puede explotar a sus trabajadores y saltearse leyes y
derechos laborales ganados durante el siglo XX ¿Qué nos hace pensar que aquellos que
rediseñen a Sonic no van a ser explotados?
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